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舉例闡述iPad如何重塑現今社交游戲體驗

2013-11-12 23:33:11  來源: 游戲開發 

  Alistair Aitcheson在GameHorizon大會上的演講中說道打破規則就是一種創造性的表現笑聲總是會蓋過公平這是他對於我們該如何加強游戲並更接近玩家的討論所給予的解釋

  Aitcheson運行著一家只有他一個人的獨立工作室而這個數學專業研究生在過去三年裡一直致力於運行這家個人公司的業務他主要專注於iOS 游戲並在月面向App Store發行了《Greedy Bankers》玩家需要在游戲中集合同種顏色的寶石從而擴大空間和收益的使用你只要輕敲寶石便能夠獲取收益這是一個簡單且有趣的理念所以取得了 不錯的銷量

  但是在上周的GameHorizon大會上Aitcheson表示當他在iPad獨家版本中添加多人模式並鼓勵玩家間相互騙取對方的寶石時他發現了iPad作為社交關鍵元素的潛力所在偷竊機制變成了他的游戲設計中一個重要元素偷竊是一種機制當你傾入其他玩家的空間 時其他玩家便會變得更加重要即他們將成為你的游戲中很重要的組成部分在某些情況下Aitcheson甚至覺得這像是在看好友之間的摔跤比賽一樣

Slamjet Stadium(from guardian)

  Slamjet Stadium

  他在偶然中發現其實所謂的社交游戲只有在將人們聚集在一起時才具有意義玩家可能會影響彼此的行為這一理念成為他思考的關鍵比起將其當成一種負面元素Aitcheson將其作為聚集人們的一個原因想辦法讓人們願意接觸彼此習慣於面對彼此並樂於交流

  所以Aitcheson決定將這一理念帶向iPad《Slamjet Stadium》是一款基於未來魔域幻境主題的屏幕共享多人游戲它在Pocket Gamer網站上獲得了金獎並當選為個國家的App Store中全新且值得推薦的游戲另外一個簡單的理念是用手指抓取角色將球踢向對方的球門他將這一理念帶到許多事件中進行測試如GameCity酒館以及其它能夠聚集許多社交人群的場所為了呈現出社交氛圍游戲必須足夠簡單——不存在需要學習的謎題機制玩家能夠在iPad上隨意進行移動

  關於Aitcheson對《Slamjet Stadium》的想法是受到最近的電子游戲缺少局部互動的影響今天我們總是會將多人游戲等同於在線多人游戲而DRM和時時在線游戲也總是會排斥本地多人模式《Goldeneye 》時代的分區屏幕已經被所謂的Facebook游戲所取代社交一詞也意味著玩家可以誘導好友加入游戲的盈利活動中各大平台被那些想要創造專屬於自己品牌的公司拒絕在外結果導致人們在數字世界中開始出現隔離

  所以Aitcheson想要再次鼓勵人們一起游戲他強調的是基於身體的多人游戲模式——即共享一個平板電腦屏幕他說道盡管身體的分離也能讓玩家在像《街頭霸王IV》等技能型游戲中一起游戲但是社交元素仍然非常重要觸屏是一個巨大的互動平台;它為我們今後的社交互動創造了巨大的機遇

  並不是只有他一個人抱有這種想法GameOven的《Fingle》和Anna Anthropy的《Chicanery》(游戲邦注已經由Bennett Foddy移植到iPad上了)都著眼於使用iPad界面空間去鼓勵好友之間基於一種有趣的方式進行互動

Fingle(from guardian)

  Fingle

  在《Fingle》中兩名玩家需要在iPad上不斷移動手指從而讓他們的手指能夠不斷纏繞碰觸它帶有節奏和觸感盡管音樂讓游戲體驗略帶諷刺意味(低沉的祝賀聲)但是我們卻會禁不住笑出聲

  在《Chicanery》每個玩家需要將手指放在屏幕的角落並盡可能長久地按壓著如果他們放手角色的頭便會被砍掉所以真正的游戲樂趣是為了讓玩家因為彼此的放手而大笑或相互刺激這創造了一種無限的游戲空間能夠設置只對部分人有用的規則並追求無秩序狀態在這裡真正的游戲設計是創造一個規則去打開一個不具有任何規則的空間—就像是無人監管的溜冰迪斯科唯一的規則便是你需要使用空間去創造一些內容

Chicanery(from guardian)

  Chicanery

  Sleeping Beats Games的iOS游戲《Spaceteam》也深深影響著Aitcheson的想法他描述這是一款讓名玩家相互呼喊直至輪船爆炸的合作類游戲游戲並未讓玩家使用物理空間去騷擾彼此相反地玩家可以真正用自己的聲音去下指令也就是比起身體上的互動游戲選擇讓玩家直白地叫喊與Aitcheson的游戲不同的是《Spaceteam》擴大了玩家理解種指令的基本能力當我嘗試著使用比隊友們更高的音量說出指令時他們便會更順從地按照指令行動雖然這需要經歷一些實驗但他們應該是因為感到煩躁而選擇默默屈服了

  這些游戲都探索了個人空間這是其它電子游戲所遺忘或放棄的內容玩家也是游戲空間的組成部分盡管比起其它電子游戲這些例子擁有更多他們能在桌面游戲中體驗到的內容但是這些iPad游戲的可攜帶性和簡單化的確為團體動態注入了新活力玩家可以隨處玩這些游戲在游戲中創造共享的故事和記憶並進行更深入的互動

  Aitcheson解釋道為了創造這樣的游戲你只需要記錄玩家所獲得的點數便可控制器不再是問題所在——你可以在屏幕上自由移動而無需受限於笨拙的控制器《Slamjet Stadium》中也不存在裁判員這裡鼓勵創造性欺騙行為就像在《Chicanery》中Alistair決定不為可能影響自身利益的目標提供獎勵點從而讓你有機會去阻礙目標但鑒於這一理念太過復雜所以最終決定讓玩家能夠自由選擇如此便吸引了更多人前來游戲讓玩家制定自己的規則能夠擴展游戲並能夠構建玩家之間的動態規則從而創造出自我管理的游戲為了進一步擴展理念《Slamjet Stadium》的加載屏幕呈現出如果你沒被抓到的話這就不是欺騙的內容游戲鼓勵玩家表現出幸災樂禍的心境

  《Slamjet Stadium》的設計過程受到了Aitcheson之前創造游戲的經驗的影響在《Greedy Bankers》的多人版本中你可以通過專注於磚塊移動的中線而采取以強凌弱的方式取勝不過為了開放空間《Slamjet Stadium》也允許玩家采取多種穿越路徑兩個玩家並不會同時專注於一個內容在游戲過程中玩家將展開一連串的輕敲推擠和移動等行動並且不只針對於屏幕上

  平衡對游戲來說非常重要但是在社交背景下我們卻需要創造出不公平並呈現出各種憤怒嘲笑以及興奮的時刻這是現實世界的創造性與游戲世界的不平衡間的較量Aitcheson說道在《Slamjet》的中間設有一個按鍵如果玩家能夠按時觸碰到該按鍵便會釋放一個自由目標——雖然這是一個不公平的機制但卻能夠改變游戲的節奏讓它變得更加瘋狂並創造出讓玩家難以忘懷的時刻當觸發開關時你可能會敲打身旁的人朝著天花板大喊並嘗試著踹其他人的腳

  隨著平板電腦的快速擴展它們已經發展成為了真正社交電子游戲的一大平台——這裡並不存在特殊的控制器也不需要像桌面游戲那樣額外的笨重裝備如果再遇到更多像Aitcheson這樣的設計師iPad游戲將會成為用笑聲打敗復雜且死板的規則系統(電子游戲所堅持的)的主要方法並開啟保護多人游戲的巨大空間就像他所說的笑聲總是會蓋過公平也許在未來笑聲會讓我們與網上陌生人一起感受的《使命的召喚》游戲體驗黯然失色


From:http://tw.wingwit.com/Article/program/yxkf/201311/11090.html
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